04/09/2016 lesbrindherbes.org  11 min #117626

Big Brother - Matrice et jeux vidéos : Vers un contrôle social dirigé des masses

MATRICE ET JEUX VIDÉO

J'ai conscience d'aborder un sujet majoritairement impopulaire. Le liront que ceux s'interrogent et acceptent de remettre en question leurs habitudes. En ce qui me concerne, je trouve ces chiffres inquiétants :

La France compte en effet 35 millions de gamers réguliers et 67% des français jugent le jeu vidéo comme une nouvelle culture. »
Cette nouvelle culture passionne par son caractère créatif, immersif, technologique et fédérateur. Avec 74% des Français qui le qualifient comme un loisir pour toute la famille, le jeu vidéo est largement plébiscité et partagé par tous.

Ceci est développé dans  un article à la gloire de ces jeux, rédigé par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs. (SELL). Parfaitement, objectif, donc. C'est magnifique, nous sommes au pays des Bisounours.

Les jeux vidéos influencent-ils notre psychisme et surtout ceux des enfants, et qu'est-ce que Pokemon Go exprime de la société que la haute technologie est entrain de nous bâtir ? Il y a-t-il un rapport entre jeux vidéos et terrorisme ? Exagéré ? Voyez les arguments que déploie l'article que nous publions ci-dessous.

Permettez-moi, toute fois de faire part de quelques réflexions au sujet des jeux vidéos dans leur ensemble.

Cela fait des années que ce débat existe et que l'on vous fait part d'études prouvant, soi-disant que non, les jeux vidéos ne sont pas dangereux pour la santé psychique de nos enfants, qu'ils savent parfaitement faire la différence entre le virtuel et la réalité..

Ah Ah Ah ! Excusez-moi, je rigole. Si c'était si facile, nous ne serions pas tous si influencés par tous les contes que les propagandes déversent sur nous !

Il se trouve que la plus grande qualité que puisse avoir un jeu est son hyper-réalisme. Qu'est-ce sinon la volonté de manipuler les émotions du joueur en lui donnant l'illusion de la réalité, Mmmh ?
REGARDONS DES FAITS QUI N'ONT RIEN DE VIRTUELS, EUX :
Savez-vous quel est le chiffre d'affaire mondial des jeux vidéos ?
Près de 40 milliards en 2016 ! Et une croissance hallucinante de + de 20% par an.
Pensez-vous réellement que cette poule au oeufs d'or n'est pas soutenue par un marketing effréné ? Pourquoi serait-ce différent de Big Pharma, une autre source de monstrueux profits, qui arrose les médias d'études biaisées ou carrément fausses pour promouvoir ses produits ? Ne trouvent-ils pas des scientifiques qui expliquent que les vaccins sont indispensables pour la santé, ou que tel médicament inutile et dangereux est efficace et fait du bien jusqu'à ce qu'un scandale sanitaire prouve le contraire ? Les producteurs de jeux vidéos seraient-il plus moraux que les industriels de la chimie ? Vous savez bien que lorsqu'il s'agit d'argent, il n'y a plus d'éthique qui compte.

Si le virtuel est tellement sans danger pour les enfants, pourquoi, fait connu, ceux des employés de la Silicon Valley vont dans des écoles non équipées et pourquoi Bill Gates lui-même a veillé à écarter ses enfants des écrans ? Seulement à cause des ondes ???

Facile de dénigrer les voix qui s'élèvent contre ces jeux et en soulignent les dangers : Ce sont des has been, anti progrès qui s'affolent pour rien.. D'ailleurs, il y a des études qui prouvent le contraire... etc etc.. Enveloppé, c'est pesé et le troupeau continue de jouer et de laisser ses enfants s'habituer à la violence et faire exactement ce que font les pilotes de drônes qui massacrent des civils. tuer avec un stick à travers un écran.

Nous nous étonnons de l'apathie de la masse devant certains faits ?

Un exemple : Sachez que GTA qui en est à sa 6ème version est le jeu le plus vendu au monde, qu'on y vole, triche, tue, se drogue, viole toutes les règles.

 GTA V, reflet d'une « Amérique détraquée »

Selon son créateur :

« Évidemment, GTA est une satire. Mais pas exclusivement. D'une certaine façon, le jeu demande au joueur de déterminer par lui-même de qui est sérieux et ce qui est satirique. Ces personnages louches, terribles, brisés, avec de rares éclats d'humanité, doivent-ils être pris pour argent comptant ou comme des caricatures? Eh bien, que le joueur en décide... ».

Vous imaginez ce que des gamins non encadrés par des parents vigilants, inexpérimentés de la vie ou révoltés peuvent décider.

Ces jeux pour être attractifs visent en dessous de la ceinture. Plus ils sont transgressifs, moins ils imposent de limites, plus ils ont de probabilités de plaire à une jeunesse dont la période de mutation psychologique provoque justement une remise en cause de tout ordre établi. Adulte, on continue, l'habitude est prise. C'est la banalisation du mal. Rien n'est fait par hasard.

Certains répondront qu'il existe aussi des jeux « éducatifs ».

Facile d'être vertueux seul dans sa chambre en appuyant cliquant sur une souris, appuyant sur des touches ou en remuant un stick. Beaucoup moins lorsqu'il s'agit d'appliquer réellement ces bons principes.. Quoi de mieux pour un enfant que l'expérience réelle de l'amour, du respect, du partage, de la solidarité ? Quelle meilleure école que l'engagement dans la vie ?

Comment ne pas percevoir par le biais de cette industrie de l'amusement un enfermement dans une matrice de plus en plus verrouillée qui entraîne l'esprit à confondre illusions - fabriquées et dirigées - et réalité ?

Voici l'excellent article rédigé à ce propos par le candidat Jacques Cheminade, qui, comme beaucoup de petits candidats hors du troupeau des fossiles LRPSFN ouvre de vrais débats hors de la politique politicienne.

Bonne réflexion.

Galadriel

Pokemon Go : Arrêtons l'exode vers le virtuel et la violence. 

Le contrôle social de masse

La chasse aux Pokémons est l'expression à la fois ridicule et dramatique de l'état mental de notre société. Ridicule, car elle révèle une infantilisation consentie et une dépendance aux protocoles numériques, et dramatique, car elle est la première manifestation de masse d'un état de confusion entre virtuel et réel.

La réalité augmentée intègre en effet le digital au sein du réel, par le recours à la caméra des smartphones pour transférer le Pokémon digital dans les lieux familiers de l'univers réel, et en même temps le réel dans le digital, du fait que notre corps physique devient un élément de la réalité simulée. L'on pourra dire qu'avec les Pokémons le jeu ne porte pas à conséquence et que quelques expéditions dans le virtuel font partie du « fun » de notre temps. L'on doit d'abord dire qu'une telle « distraction », alors que nous vivons sous une menace de chaos économique et de guerre, est une fuite immature. L'on peut en outre facilement imaginer, en s'inspirant des jeux vidéo de tir instinctif comme Battlefield ou Call of duty, qu'une kalachnikov remplace la boule rouge et un « ennemi », « musulman », « russe » ou... « croisé » devienne la cible. L'on mesure l'impact que cela aurait sur de jeunes cerveaux.

L'on dira encore que c'est aller trop loin et que personne ne pourrait avoir de telles intentions. Les jeux vidéo violents sont là pour prouver le contraire. Ils dérivent de techniques conçues au sein des troupes de choc de l'armée américaine pour « désinhiber » des jeunes recrues qui éprouvaient des scrupules à tirer pour tuer. Le passage d'un domaine militaire à la société dans son ensemble s'est effectué à une échelle de masse, et l'on voit bien comment une « réalité augmentée violente » pourrait être encore plus efficace. Désormais, jouer devient tuer dans une zone grise entre virtuel et réel, par un réflexe mécanique dans lequel la simple compassion humaine n'a plus aucune place ni aucune chance.

Ce n'est pas un hasard si les principaux assassins de masse de notre temps, djihadistes ou tueurs de lycées ou de discothèques, ont pratiquement tous fait leurs premières classes dans les jeux vidéo violents. On l'avait nié pour Mérah, malgré mes mises en garde, on doit maintenant le reconnaître pour les autres : commencer par un jeu vidéo violent dans lequel on torture et on assassine prépare à l'ingurgitation des images criminelles de Daech. Pour quelques esprits déséquilibrés, tuer pour jouer devient tuer pour tuer. Pour le plus grand nombre ce n'est évidemment pas le cas, mais la plongée dans le virtuel, un moment de vertige et d'absence de règles, fait perdre le goût des simples choses du réel : le pratiquant reste chez soi, avec son jeu et, dans les lieux de socialisation, il perd sa capacité de concentration pour acquérir des connaissances car il devient asservi par ses réflexes.

Hillary Clinton, au cours de sa campagne présidentielle, a prétendu « ne pas savoir qui a créé le Pokémon Go, mais qu'elle s'efforçait de comprendre comment on pourrait faire voter les Pokémons ». En réalité, comme elle a très bien su comment faire voler des délégués à son adversaire, elle sait parfaitement d'où viennent les Pokémons.

Pokémon Go a été créé par Niantic, dont le directeur John Hanke était également l'un des fondateurs de Keyhole. Google a pris le contrôle de Niantic et de Keyhole. Or le précédent PDG de Google, Eric Schmidt, organise tout le secteur numérique de la campagne d'Hillary Clinton, à partir d'une startup appelée The Groundwork. De plus, alors qu'Hillary Clinton était Secrétaire d'État, entre 2009 et 2013, les dirigeants de Google ont rencontré plusieurs centaines de fois les responsables de la Maison Blanche. On voit donc bien que la fausse naïveté de la candidate démocrate n'est que la feuille de vigne qui masque mal le lien entre politique et contrôle social des « masses ».

C'est dans ce contexte qu'il faut lire la conclusion de Yann Moix dans sa tribune du Monde des 31 juillet et 1er août :

Dans un monde où des individus normalement constitués, ou supposés tels, sont capables, au risque parfois de leur vie, de passer des heures entières à capturer des Pikachu dans la nature, confirmant dès lors que la frontière jusque-là naturelle de la virtualité et de la réalité, du faux et du vrai, est désormais abolie, on aura du mal à s'étonner que des tireurs, des égorgeurs, des piétineurs, des dynamiteurs, des snipers, des crémateurs et des décapiteurs sachent exactement où se situe la barrière entre la vie et sa négation.

Oui, si l'on veut sérieusement combattre le terrorisme et la barbarie dans notre société, il est nécessaire, bien entendu, de prendre des mesures de sécurité pour nous en protéger, des mesures de justice et de police, y compris l'interdiction des jeux vidéo qui propagent une culture de la mort, mais bien davantage encore de tarir sa source.

L'urgence, pour le faire, est de montrer aux petits de 10 ans et moins qu'il y a dans la vie l'amour, l'hospitalité, la musique classique, les musées et les livres, et de redonner au sein de l'école un sens de ce qui est humain dans l'être humain. Car les djihadistes et les terroristes en viennent, de cette école, aujourd'hui impuissante face à l'attrait d'un virtuel illusoire.

Il faut donc y retrouver le plaisir de connaître, d'apprendre, d'explorer, avec toute l'exigence que comporte la joie de le faire. Et par rapport à cela, mais par rapport à cela seulement, faire appliquer la loi pour tous, sans zones de non droit ou de non accès social. Pour cela cependant, pour changer d'état d'esprit, il faut inscrire dans la réalité un projet qui inspire, qui fasse rêver à ce que le futur peut être meilleur.

Ce devrait être le premier engagement des hommes politiques, c'est en tous cas celui que je m'efforce de tenir.

 Jacques Cheminade.
VIA :  brunobertez.com

Sur le site de Bruno Berthez (économiste) quelques preuves d'une économie qui va mal :

Le boomerang des dettes :

 brunobertez.com

Les Allemands et la monnaie :

 brunobertez.com

Les US ralentissent :

 brunobertez.com

Articles similaires, enfin normalement...

Howard Zinn : Se révolter si nécessaire

 Manipulation : La dissonance cognitive  Soyez la changement que vous voulez voir dans le monde  Lentement mais sûrement la police de la pensée se met en place  ÉCOLOGIE : La durée de vie des déchets dans la nature

 lesbrindherbes.org

 Commenter